Se recentrer sur l’essentiel

Définition  [Modifier]

Définition générale selon Arthur Keller et Emilien Bournigal
Recentre sur l’essentiel et tend vers l’optimum technologique : plus basse intensité et plus grande simplicité technologiques permettant d’assurer les besoins avec un haut niveau de fiabilité.


Définition analysée par 1.5° Learning, appliquée au monde de la formation

  • L’ESSENTIEL : Pourquoi fait-on la formation ? Quels sont les objectifs pédagogiques ou opérationnels ? Comment viser le « juste assez » ?
  • OPTIMUM TECHNOLOGIQUE : Quelles technologies pour atteindre l’objectif de formation visé ? Quelles sont les technologies conçues de manière optimale ?
  • FIABILITÉ : Est-ce que les informations de la formation sont fiables et vont le rester ? Est-ce que les technologies sont fiables pour le contexte précis de la formation : Maintenues ? Réparées ? Disponible hors connexion ?


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L'intérêt du concept [Modifier]

Les bénéfices pédagogiques
  • Gain en termes d’énergie (pour les concepteurs et les apprenants) : on se focalise sur l’essentiel
Les bénéfices économiques
  • Coût réduit de la formation
  • Gain de ROI : la formation est plus efficace et plus qualitative
Les bénéfices humains
  • Gain de sens : on comprend pourquoi on fait les choses
  • Gain en accessibilité : éviter l’utilisation de technologies complexes garantit que plus de monde pourra avoir accès à la formation
Les bénéfices environnementaux
  • Gain écologique : l’utilisation de technologies moins énergivores nécessite moins de bande passante et permet l’accès avec un matériel plus ancien

Bonnes pratiques [Modifier]

Analyse
  • Résumer son projet de formation en une page
    Exemple : Lean Canva de la formation qui regroupe tous les critères Low Tech
Conception
  • Ne rien produire, ne rien créer sans que tout soit bien défini, bien cadré
  • Questionner chaque média choisi : quelle valeur ajoutée pédagogique vs l’impact écologique ? Peut-il être remplacé par un média ou une activité moins impactante ?
    Exemple : Viser une pédagogie active (vs un ppt de 150 diapos)
 Développement
  • Bien choisir les outils, questionner les éditeurs pour en comprendre l’impact environnemental
    Exemple : Poser des questions sur le stockage local ou cloud, l’archivage des données…
  • Ne créer que l’essentiel
    Exemple : Créer un MVP (minimum viable product) de la formation : ce qu’il faut au minimum pour répondre à la demande
  • Faire des tests pour évaluer la fiabilité technique, la fiabilité des informations et l’impact auprès du public cible
    Exemple : Réaliser des prototypes et des bêta-tests
  • Adapter les supports à leur utilisation réelle
    Exemple : préparer un support de formation apprenant différent de la présentation
Implémentation
  • Éviter ce qui est non-essentiel
    Exemples : choisir la fréquence des mises à jour, éviter le stockage de données en ligne, diminuer le nombre de destinataires des emails,...
Évaluation
  • Évaluer le dispositif de formation seulement s’il y a une réelle volonté d’action pour faire évoluer la formation ensuite, sinon c’est une perte de temps
  • Évaluer l’utilisation réelle des différents supports de formation et éliminer ce qui n’est pas utilisé
    Exemple : Dans le questionnaire de satisfaction, lister les média utilisés dans la formation et demander lesquels ont été réellement utilisés

Projection [Modifier]

L’un de vos clients vous contacte pour réaliser un Serious Game en réalité virtuelle pour son prochain festival sur l’innovation pédagogique qui se déroulera en présentiel, il souhaite également réaliser un focus sur le zéro déchet et et vous demande de réduire au maximum la présence de consommables.

En échangeant avec lui, vous essayez d’identifier ses besoins et ce qui l’a amené à vouloir réaliser ce projet.

Au cours de vos échanges, vous questionnez la pertinence d’un jeu en réalité virtuelle dans le cadre d’un festival en présentiel. L’interaction inhérente au jeu pourrait être réalisée de manière physique et sans passer par une interface virtuelle. Vous lui expliquez également qu’une solution entièrement virtuelle est loin d’être zéro déchet. Ce dernier ne se rendait pas compte de l’impact que pouvait avoir le numérique par le biais de ses interfaces, du matériel nécessaire et de la bande passante utilisée, sans parler des serveurs mobilisés...
Petit à petit, le jeu que vous co-concevez avec lui devient plus simple, alternant entre un peu de contenu dématérialisé, mais surtout un jeu avec de vraies interactions en présentiel, sans passer par de coûteux casques virtuels.
Vous vous concentrez alors sur l’essentiel du projet, la pertinence et la cohérence du jeu en lien avec l’innovation pédagogique.

Le côté technologique n’est pas souvent le meilleur allié sur un festival, au-delà de l’aspect économique, matériel, et rapidement obsolète du jeu proposé rester derrière un casque pour générer des interactions entre des humains présents physiquement, c’est finalement loin d’être festif !

Auteurs.rices [Modifier]

Direction : Auriane Busson.
Relecture et harmonisation : Amandine Gévas, Mélina Dupont.
Contributeurs.rices : Amandine Gévas, Auriane Busson, Diana Portela, Jérôme Hidalgo, Mélina Dupont, Tiphaine Duchet